home | login | register | DMCA | contacts | help | donate |      

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
А Б В Г Д Е Ж З И Й К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я


my bookshelf | genres | recommend | rating of books | rating of authors | reviews | new | форум | collections | читалки | авторам | add
fantasy
space fantasy
fantasy is horrors
heroic
prose
  military
  child
  russian
detective
  action
  child
  ironical
  historical
  political
western
adventure
adventure (child)
child's stories
love
religion
antique
Scientific literature
biography
business
home pets
animals
art
history
computers
linguistics
mathematics
religion
home_garden
sport
technique
publicism
philosophy
chemistry
close

Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй

Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
Title: Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
Author:
Genre: fantasy
Annotation:Эта книга о современных интерактивных коммуникациях с потребителями обладает отличным балансом теории и практики (что неудивительно: ее автор работает в успешном агентстве интерактивного маркетинга «Редкая марка» и руководит игровым направлением «Яндекса»). Здесь вы найдете универсальные советы по игровому решению разнообразных маркетинговых задач и более 200 ярких примеров, дающих простор для воображения и новых идей. Известно, что только игра способна полностью завладеть вниманием человека. Играйте с клиентами и потребителями, если хотите быть первым!
Вам необходимо иметь под рукой эту книгу, если ваша деятельность связана с маркетингом и развитием бизнеса: если вы генеральный директор, директор по развитию бизнеса, директор по маркетингу, руководитель подразделения маркетинга и рекламы, продаж, бренд-менеджер, представитель рекламного, PRBTL-агентства или консультационной компании.
Бонус: каждый читатель сможет получить не только новые идеи, но и материальные призы, если разгадает зашифрованные послания.
Table of Contents:

hide Table of Contents

  1. Антон Попов Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй
  2. Отзывы о книге
  3. Кросс-навигатор по «Маркетинговым играм»
  4. Вступление
  5. Чит-коды [4] : как пользоваться книгой?
  6. Благодарности
  7. Часть 1 Start Game. От развлечений – к коммуникациям
  8. Игровые коммуникации – это добровольная вовлеченность человека в процесс совершения мотивированных действий с контролируемым результатом.
  9. Инфляция внимания
  10. Маркетинговый Тянитолкай
  11. Гонка вознаграждений
  12. Все под контролем
  13. Игровые миры в рекламе
  14. Возможности рынка
  15. Реклама в играх
  16. Игры как реклама
  17. Мифы современной Игр еции
  18. Миф 1. Маленький охват аудитории
  19. Миф 2. Играют лишь подростки
  20. Миф 3. Развлечение и бизнес несовместимы
  21. 6 шагов к интерактивному брендингу
  22. 1. Выстраивайте контекст – интерфейс взаимодействия с потребителем, создающий отношения и связи, изобразительный язык, систему установок и ценностей.
  23. 2. Для создания правильного контекста требуется, чтобы бренд что-то отстаивал, создавал свою философию, имел индивидуальность, обладал шармом (личное и задушевное общ
  24. 3. Контекст устанавливает связи, из которых рождаются отношения. В Интернете благодаря редкой для других каналов дружеской обстановке возникает доверие между покупа
  25. 4. Отношений с одним человеком для марки недостаточно. Надо строить общества потребителей.
  26. 5. Вовлекайте общество и своих собственных сотрудников в работу над продукцией. Китайская пословица гласит: «Скажи мне, и я забуду; покажи мне, и я пойму; сделай это вме
  27. 6. Вовлеченность и отношения с людьми можно наладить, развлекая их.
  28. Часть 2 Маркетинговые задачи
  29. Стимулирование продаж
  30. Шаг первый. Привлечение покупателя
  31. Шаг второй. Вовлекательные покупки
  32. Шаг третий. На кассе
  33. Маркетинговые исследования
  34. Вывод на рынок нового продукта или услуги
  35. Концепция play & buy
  36. Дифференцирование
  37. Сбор базы данных потенциальных покупателей
  38. Создание сообществ потребителей
  39. Полный привод
  40. 1. Привлекательность контента.
  41. 2. Лояльность членов.
  42. 3. Профили игроков.
  43. 4. Транзакционные предложения.
  44. Кнут и леденец
  45. Обучение как развлечение
  46. Игр азование
  47. Тестирование
  48. Повышение узнаваемости бренда и осведомленности аудитории
  49. В чем измерить результат?
  50. Превратите игру в прибыль
  51. 1. Сколько у вас уже есть клиентов, которых можно пригласить в игру?
  52. 2. Какую сумму вы планируете инвестировать в игровые коммуникации?
  53. 3. Какая в вашем бизнесе величина среднего чека за 1 покупку?
  54. 4. Сколько раз один клиент покупает товар или услугу в течение одного года?
  55. Задача маркетинга – «прохождение сквозь стены»
  56. Часть 3 Аудитория игр
  57. Бренды – детям! Не игрушка
  58. Естественно интерактивные
  59. Потребитель «три в одном»
  60. Цветик-семицветик
  61. Богатство
  62. Страх
  63. Любовь
  64. Фантазия
  65. Власть
  66. Юмор
  67. Стабильность
  68. Усиление подросткового бренда
  69. Золотая молодежь
  70. Взрослые переигрывают подростков
  71. Игровая Россия
  72. Геймеры бальзаковского возраста
  73. Игровые коммуникации для мужчин и женщин: различия восприятия
  74. Соперничество
  75. Правила игры
  76. Рейтинг лучших игроков
  77. Кто во что играет?
  78. Смешанные жанры
  79. Японцам надоели современные игры
  80. Игры в кармане
  81. Интерес к разным типам мобильных игр
  82. Сегментация
  83. Увлеченность игрой
  84. Фанаты компьютерных игр
  85. Умеренные игроки
  86. Массовые потребители игр
  87. Роли игроков
  88. 1. Победители (achievers).
  89. 2. Исследователи (explorers).
  90. 3. Коллективисты (socializers).
  91. 4. Убийцы и плуты (killers).
  92. Игротипы по Майерс—Бриггс
  93. Экстраверты и интроверты (E и I)
  94. Сенсорики и интуиты (S и N)
  95. Логики и этики (T и F)
  96. Рационалы и иррационалы (J и P)
  97. От общей массы – к интерактивному потребителю
  98. Мультики, в которые можно играть
  99. Разделяй и предлагай
  100. Чем привлекают игры?
  101. Часть 4 Наиграй мотивы
  102. Правила социальной психологии
  103. 1. Правило взаимного обмена
  104. 2. Правило последовательности
  105. 3. Правило социального доказательства
  106. 4. Правило благорасположения
  107. 5. Правило авторитета
  108. 6. Правило дефицита
  109. Сделайте мне интересно
  110. Мотивы игры
  111. Три типа удовлетворения
  112. Хотите шампанского с игрой?
  113. Материальные стимулы
  114. Нематериальные стимулы
  115. Виртуальные стимулы
  116. Бонусы с продолжением
  117. Детям – мороженое, бабе – цветы
  118. Программы лояльности
  119. Сыграйте в поддавки с потребителями
  120. Печатный станок в кармане
  121. Бонусы в обмен на лояльность
  122. Преимущества бонусов перед скидками
  123. Дерево «Редкой марки»
  124. Базисные факторы. Корни
  125. Ожидаемые факторы. Ствол
  126. Поражающие воображение факторы. Крона
  127. Часть 5 Играя с брендами
  128. Спонсирование игр
  129. Игр аждение от конкурентов
  130. Соответствие креатива в реальном мире и внутри игры
  131. Уважайте игроков
  132. Product placement – от кино до Интернета
  133. Как упоительны в онлайне вечера
  134. Неутомимые потребители
  135. Вовлечение потребителей в игровую коммуникацию
  136. Проблема, стоящая перед владельцами бренда
  137. Геймеры положительно реагируют на рекламу в играх
  138. Нереальное реально
  139. Как выглядеть рекламе, чтобы восприниматься?
  140. Размещение в конкретной игре, а не в «игре вообще»
  141. Отечественные примеры рекламы в играх
  142. Что такое хорошо и что такое плохо в игровой коммуникации
  143. Реклама, а не только PP
  144. Достоинства рекламы в компьютерных играх для рекламодателя
  145. Управление аудиторией
  146. Эффективность рекламы
  147. Интерактивные функции
  148. Промо-игры
  149. Часть 6 Рекламигры на заказ
  150. Метод 4 СИЛ
  151. Экспресс-сегментация
  152. Сбор фактов продолжается
  153. Будьте игр егатором идей
  154. А если бы он нес патроны?
  155. Перетасуем идеи
  156. Благоприятные часы
  157. SMART- логика
  158. Игра, в которую могли не сыграть полмиллиона инженеров-конструкторов
  159. Телефонные фокус-группы
  160. Распространение информации об игре
  161. Где кинуть якорь. Размещение онлайновых игр
  162. Корпоративный сайт
  163. Промо-сайт
  164. Игровой портал
  165. Тематический сайт
  166. Электронная почта
  167. Некоторые преимущества рекламигр для рекламодателя
  168. Пять вопросов для выбора лучшего промо-приза
  169. Аудитория
  170. Ценность приза
  171. Ценности бренда
  172. Фирменный стиль
  173. Доставка
  174. Контакты превращаются в клиентов
  175. Не наступите на игр абли
  176. Нецелевая аудитория
  177. Прерванная коммуникация
  178. Регистрация перед игрой
  179. Приобретенный дефицит
  180. Игра без остановки
  181. Выбора.нет
  182. Бездумное клонирование
  183. Скупой все равно платит
  184. Может ли малый бизнес позволить себе «реклам игр ование»?
  185. Часть 7 Интегрированный интерактив
  186. Форма или содержание?
  187. Создание
  188. Распространение
  189. Потребление
  190. Пассивные и активные
  191. Активизация пассивных каналов
  192. Наружная реклама
  193. Книги
  194. Театр
  195. Газеты, журналы
  196. Радио
  197. Телевидение
  198. Воронки и рупоры
  199. Дорогая попытка
  200. Рыба-меч прошла насквозь
  201. Маркетинговая эпидемия
  202. Пять элементов вирусного маркетинга
  203. Тактики вирусного маркетинга, которыми пользовались опытные маркетологи в сфере B2C в 2006 году
  204. Альянсы брендов
  205. Повышенная интерактивность
  206. Преимущества интерактивного маркетинга
  207. Заключение
  208. Приложение 1 Не играйте на проезжей части
  209. Места продаж могут передвигаться
  210. Уличные книги. Заиграй до дыр!
  211. Инопланетяне за соседней стеной!
  212. 16 миллионов игрометров от Мурманска до Владивостока
  213. Приключение по правилам
  214. Креативная стратегия
  215. Для игроков на обочине
  216. Приложение 2 Идеи – заимствовать разрешается
  217. «1000 счастливых метров» Игровая коммуникация для девелоперов и риэлторов
  218. «Витаминный бильярд» Игра для производителя витаминов «Вектрум»
  219. «В поисках экспедиции» Игра для зонтичной торговой марки «Экспедиция»
  220. Маркетинговая программа ШЭФ Игровая коммуникация для марки спортивной одежды и (или) производителя фототехники
  221. Описание работы Школы экстремальной фотографии
  222. Стратегия оповещения
  223. «РунетРулит!» Игра для казино или автомобильной компании
  224. «Generation M» Игровая коммуникация для кинофильма по произведению Виктора Пелевина
  225. Длительность
  226. Примеры заданий и подсказок
  227. «Дартс-машина» Игра для автомобильного бренда или страховой компании
  228. Приложение 3 Характеристики сильного племени
  229. Приложение 4 Внеклассное чтение
  230. Книги
  231. Онлайновые источники
  232. Приложение 5 Использованные термины и определения
  233. Примечания


Rate this book  


Read this book now: Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй

Download (876k) in formats: fb2, lrf, epub, mobi, txt, html
Купить книгу "Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй" на ЛитРес

close [X]

close [X]




Reviews


Enter your name:     Rate this book

Enter your comments or review:


получать комментарии о книге Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй на e-mail

Anti-spam code Anti spam Capcha